“The third and the seventh”, un ejemplo de Simulación y virtualitzación de la visión

The 3rd and the 7th, un caso de post-fotografia

El cortometraje presenta y explica, en los 12 minutos de duración, un conjunto de edificios contemporáneos emblemáticos1 totalmente desnudos, donde apenas hay nada más. Ellos son los auténticos protagonistas: en todo el film solo están presentes la arquitectura, la luz, los materiales, la naturaleza y la cámara fotográfica. Una cámara estratégicamente situada que mayormente funciona de forma autónoma y solo parece necesitar de vez en cuando al fotógrafo que aparece ocasionalmente para enfocar y preparar la escena. Podría decirse que además de la ausencia de personas, uno de los grandes ausentes es el tiempo, que parece haberse parado y solo lo podemos percibir de vez en cuando a través de los cambios de luz, el movimiento de las nubes y de la vegetación o el desgaste de los propios materiales.

Todo ello ayuda a crear una atmósfera de tranquilidad, perfección y atemporalidad, casi zen2, que se transmite en todo el film. Contrariamente a lo que podría parecer en un principio, esta atmósfera provoca que el observador, lejos de sentirse ajeno a las obras presentadas llegue incluso a empatizar con ellas. A medida que transcurren los minutos vemos cómo la sucesión de detalles, primeros planos... que mostravan las primeras imágenes se vuelven cada vez más generales y permiten no solo reconstruir mentalmente los fragmentos que forman el todo de cada uno de los edificios que protagonizan el corto sino que además nos transportan y permiten experimentar casi las mismas sensaciones que sentiríamos si estuviésemos allí mismo. Y sin embargo no es el único cambio importante que se produce: el componente de irrealidad que podía observarse puntualmente al principio se va haciendo cada vez más patente y exajerado hasta el punto de que al final del metraje el secreto del film se hace cada vez más evidente hasta el punto de volverse innegable: ni las imágenes, ni las situaciones que muestra, no son reales. Las imágenes que parecían fotografías son en realidad imágenes sintéticas realizadas íntegramente por ordenador y todo ha sido un engaño. Un engaño muy convincente.

Cuando termina el corto el observador no puede hacer otra cosa que preguntarse: ¿es real lo que he visto? ¿es mentira? ¿Existen estos edificios? Para poder contestar estas preguntas es necesario analizar el concepto de post-fotografía, un nuevo paradigma que "cuestiona la vieja convicción de que la evidencia (foto)gráfica resulta inseparable de una realidad prévia representada allí mismo" (Alberdich Pascual & San Cornelio Esquerdo, 2011), que permite la creación de un nuevo medio desligado de las limitaciones físicas y, sobretodo, es necesario ver cómo se aplican sus características a este cortometraje.

Fotograma del film en el que se muestra un plan general de la biblioteca de Exeter y un detalle de sus texturas

Imagen digital

Bill Ostendorf señalaba que el cambio funcional de la post-fotografía se debe principalmente al abaratamiento y cotidioneidad de la manipulación digital y a la fotografía digital (Ostendorf, 1996) y en este sentido The 3rd and the 7th es paradigmático ya que está totalmente realizado de forma digital. Para entender la magnitud de las implicaciones de esta afirmación es necesario entender el proceso de creación del film. Todos estos pasos pueden verse ejemplificados en otro vídeo realizado por el mismo autor (Roman, 2009b) y se pueden resumir en las siguientes etapas: modelado y texturizado; iluminación; renderizado y postproducción.

En esta caso, todas y cada una de estas etapas se han realizado por la misma persona (algo que no hace sino evidenciar la tesis de Ostendorf relativa al abaratamiento3 de los procesos) y de forma digital. Se ha construido un modelo de cada uno de los edificios y elementos naturales que aparecen allí; se les ha aplicado unas texturas que simulan, de forma muy convincente, sus materiales reales; se ha iluminado la escena de forma análoga a cómo se haría si se tratase de una película o una fotografía y finalmente se han aplicado filtros y efectos a la animación calculada (renderizada) por el ordenador con el objetivo de enfatizar su expresividad y cualidad final. En ningún momento ha intervenido una cámara fotográfica o de vídeo, un modelo real o ni tan siquiera un escenario. Todo se ha generado dentro de un mismo ordenador y eso no deja de evidenciar el hecho más importante de todos: la realidad no se ha representado como venía haciéndose hasta ahora, sino que se ha construido, literalmente. Y de rebote se ha hecho añicos la limitación de representación que tenían las cámaras hasta el momento (Berenguer, 1991).

Imagen virtual de la biblioteca de Exeter donde la ausencia de libros alerta sobre la irrealidad de la imagen

Esta nueva realidad se singulariza por el hecho de que en lugar de estar construida por hormigón, madera o ladrillo se han utilizado únicamente bits y por tanto hay una ausencia total de las leyes físicas a las que estamos sometidos en el mundo real y esto supone un nuevo tipo de libertad.

Y sin embargo, no podemos decir que el objetivo de The 3rd and the 7th sea engañar:  pese a las situaciones, la calidad de las imágenes, de los materiales, las texturas y la iluminación... buscan el realismo, el autor saca partido de esta libertad para dejar un rastro de pistas que indican que el que estamos viendo no existe, sino que es una recreación. Estas pistas comienzan de forma sutil presentando un mundo casi perfecto, harmónico, sin personas, sin ruidos, con bibliotecas inmensas con estanterías totalmente vacías o edificios simétricos ubicados en contextos imaginarios que se vuelve cada vez más evidente a partir de manipulaciones como por ejemplo árboles que crecen dentro de un museo grácias a nubes mágicas o gotas de agua gigantes flotando en el lucernario del Auditorio de Barcelona. Este juego de situarse entre dos mundos y cruzar de dos mundos y crear contínuamente sus fronteras provoca en el espectador la sensación descrita anteriormente de preguntarse si lo que se está viendo es real o no.

Realidad y ficción: la imagen superior reconstruye el pabellón aleman de la Exposición Universal de Barcelona del 1939 y lo descontextualiza y lo hace simétrico. La fotografia inferior (de EstudiBLAU) muestra el pavellón real

Nuevo lenguaje

Pese a todo, preguntarnos si lo que hemos visto es real o no, no deja de ser casi irrelevante: al fin y al cabo el proceso de virtualización en realidad expresa una continuidad a lo largo del proceso de hominización que empezó con la virtualización de la primera realidad: el lenguaje (Lévy, 1999). Lo que sí es necesario preguntarse es qué aporta esta manera de hacer y por qué lo hace como lo hace. Así pues, la respuesta de Roman a la pregunta podría ser que lo que busca es la construcción de una ficción basada en la realidad (virtualización) que le permita amplificar la capacidad creativa de la cámara. Para conseguirlo, necesita la creación de un lenguaje propio (Berenguer, 1991) que no toma como referentes otros modelos virtuales4, sino a la fotografía profesional, el cine5 y la publicidad (Roman, 2010) y los lleva más allá para crear un trabajo con una clara vocación de transmitir sensaciones que trasciende al manierismo o a la mera descripción.

Sobre el autor

Alex Roman es el pseudónimo que ha elegido Jorge Seva para realizar proyectos independientes como el que nos ocupa. Roman es un alicantino nacido en 1979 que después de recibir formación artística se trasladó a Madrid en 1999 para dedicarse a la creación de imágenes sintéticas, especialmente dentro del mundo de la arquitectura para diferentes empresas de Visualización arquitectónica o ArchViz (Roman, 2010). Cansado de representar de la misma forma los edificios según las especificaciones de los clientes quiso realizar un cortometraje que sirviese de excusa para poner a prueba sus conocimientos, investigar formas de representación de naturaleza y para experimentar con formas de presentación más artísticas de la arquitectura (Roman 2009a). Después de un año y medio "sabático" en el que Roman deja su trabajo para centrarse en su proyecto, nace The 3rd and the 7th, un corto que explora las relaciones entre el tercer arte (arquitectura) y el séptimo (cine) y que, en palabras de su propio autor, es mucho más ambicioso y tiene mucho más metraje de lo que imaginaba antes de empezar.

Bibliografia

Alberdich Pascual, J., & San Cornelio Esquerdo, G. (2011, Septiembre). Cultura Audiovisual Digital. UOC.

Berenguer, X. (1991). Las imágenes sintéticas. Temes de Disseny, (5). Recuperado a partir de http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/textos/sint/sintetc.htm

Cámara Menoyo, C. (2011, Marzo 30). Sintel: un vídeo vale más que diez mil palabras. Web personal y profesional. Recuperado Octubre 22, 2011, a partir de http://carloscamara.es/video/sintel-un-video-vale-mas-que-diez-mil-palabras

Lévy, P. (1999). ¿Qué es lo virtual? Barcelona ;;Buenos Aires ;;México: Paidós.

Ostendorf, B. (1996, Abril 23). Qui es creurà més una fotografia? Diari AVUI. Barcelona.

Roman, A. (2009a, Abril 22). Interview with Alex Roman. Recuperado a partir de http://www.the-area.com/inhouse/bts/publications_by_alex_roman

Roman, A. (2009b). Exeter Shot -- Making Of. Recuperado a partir de http://vimeo.com/8217700

Roman, A. (2010, Enero 3). Alex Roman y «The Third & The Seventh», en Dimensión 2.5. Recuperado a partir de http://www.entremaqueros.com/bitacoras/dimension/alex-roman-y-su-cortometraje-the-third-the-seventh-en-dimension-2-5/


  • 1. Entre las obras que nos muestra the 3rd and the 7th destacan el pabellón aleman que realizó Mies van der Rohe para la exposición universal de Barcelona del año 1939, la biblioteca de Exeter de Louis Kahn, el auditorio de Barcelona de Rafael Moneo, el Milwaukee Art Museum de Santiago Calatrava, la Mt. Fuji House de Satoshi Okada o el museo histórico de Chikatsu – Asuka de Tadao Ando
  • 2. Alex Roman afirma que l'estètica minimalista dels arquitectes japonesos li resulta molt inspiradora (Roman, 2009a) i no ha de sorprendre, doncs que això sigui un resultat buscat des del principi.
  • 3. Podría argumentarse que el precio elevado de las licencias de los programas utilizados y el precio de las muchas horas dedicadas a su realización no es económico, pero lo es si lo comparamos con lo que supone tener que desplazarse a todas las localizaciones, el equipo fotográfico y la contratación de un equipo técnico. Pese a todo existen programas de software libre alternativos que ofrecen prestaciones similares de forma gratuita (Cámara Menoyo, 2011)
  • 4. El propio autor afirma que si lo hiciese llegaría a cometer errores relativos a la construcción de esta realidad virtualizada que se traducirían en un error absoluto que no haría creíble el resultado (Roman, 2010).
  • 5. El corto está lleno de alusiones directas a Hitchock y a Gattaca. Del primero utiliza el recurso de hacer aparecer al director en sus films (en este caso en forma de fotógrafo – Roman 2010), y del segundo extrae la banda sonora y, quizá, la forma de presentar los edificios como poseedores de personalidad propia y generadores de una atmósfera reconocible.
Carlos Cámara
Carlos Cámara
Arquitecto. Doctor. Profesor. Aprendiz.

Profesor, investigador, aprendiz.
Interesado por las comodificaciones entre ciudad, sociedad y tecnología

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