Hacia una cultura de software responsable: reflexiones sobre el aprendizaje de herramientas digitales en arquitectura

A pesar de lo evocadora y prototípica que resulta la imagen del arquitecto trabajando en su mesa de dibujo, con su paralex, sus rotrings y su carboncillo, lo cierto es que hoy en día es imposible concebir nuestra profesión sin medios informáticos. Tanto es así que, actualmente, sería imposible realizar en tiempo y forma toda la documentación gráfica y escrita que requiere un proyecto arquitectónico y todos los trámites burocráticos asociados a él. Sin embargo, las herramientas informáticas no son imprescindibles únicamente por el hecho de reducir tiempos o minimizar errores entre toda la documentación generada, sino también porque proporcionan nuevas formas de expresión sin precedentes.

Así pues, queda fuera de toda duda la necesidad que tenemos los arquitectos de desenvolvernos adecuadamente con las herramientas informáticas, pero ¿cómo aprenden los futuros arquitectos a usarlas? Si bien ya hace más de 15 años desde que se empezaran a ver los primeros proyectos fines de carrera dibujados en CAD, lo cierto es que la inclusión de asignaturas obligatorias en los planes de estudios de arquitectura es relativamente reciente. Este hecho es algo que podemos constatar quienes terminamos la carrera durante la primera década del año 2000 y nos vimos obligados a aprender, por nuestra cuenta y basándonos en el método de ensayo-error, a dibujar en CAD, a modelar en 3D, a hacer renders, a realizar fotomontajes, a imprimir planos… incluso a pesar de la oposición al uso del ordenador de algunos profesores.

Quizá, como reacción a esta posición tan poco pedagógica, la totalidad planes de estudios recientes presentan al menos una asignatura en los primeros cursos en la que se enseñan herramientas digitales. Algunas, incluso, empiezan a tener sus propios laboratorios de fabricación digital. Sin embargo, un análisis más pormenorizado revela que la gran mayoría de estas asignaturas son meramente instrumentales y que, en realidad, solo se enseña, como si de recetas de cocina se tratase, a utilizar programas de dos casas comerciales muy concretas. Quienes defienden esta postura se escudan en que son los programas “más utilizados”, sin siquiera plantearse que los programas más comunes actualmente en nuestro entorno, pueden no serlo en cinco años (cuando los alumnos terminen la carrera) o en otro país (un escenario muy probable para muchos estudiantes).

En mi opinión, se trata de un grave error por varios motivos. El primero es que la universidad no debería enseñar recetas o soluciones a problemas concretos, sino enseñar a pensar y a resolver problemas reales por uno mismo. Por tanto, no aporta ningún valor una asignatura cuya única bibliografía es un manual y que podría ser impartida por un comercial. A la postre, este método deja fuera de forma sistemática tecnologías, alternativas y debates muy necesarios. El segundo motivo es que el verdadero objetivo de cualquier escuela debe ser formar a arquitectos independientes y críticos y, en ningún caso, crear futuros consumidores totalmente dependientes de productos que solo responden a una lógica de mercado. El tercer motivo, y el más importante, tiene que ver con cómo condicionan las herramientas utilizadas a la capacidad creativa y proyectual. En este sentido, soy un convencido de que los programas informáticos y las tecnologías son herramientas y, por tanto, deben servir a quienes las utilizan, en lugar de condicionarles. Y, para que eso sea cierto, es imprescindible que el alumno entienda no tanto los cómos de las herramientas (algo que adquirirá indefectiblemente a través de la experiencia y el tiempo), sino los porqués que le permitan desarrollar su capacidad crítica, que tan útil resulta en tantas áreas de la profesión como de la vida; pero, sobre todo, su propio criterio. Un criterio que sirva tanto en la elección de las mejores herramientas para su casuística concreta (que tiene que ver con cosas tan dispares como los problemas a los que se enfrente, el presupuesto disponible, el tiempo o sus propias capacidades y habilidades), como en la manera de utilizarlas de forma óptima.

¿Cómo se traduce todo esto en una asignatura? Me gustaría poder decir que tengo soluciones sobre cómo debería ser la docencia de este tipo de asignaturas, pero no es así. Ni siquiera tras llevar impartiendo la asignatura Herramientas Digitales en la ETSA USJ desde 2009 he encontrado la fórmula perfecta; así que, año tras año, tengo que ir haciendo ajustes. Y es que la realidad es mucho más compleja que lo expuesto anteriormente, a fin de cuentas intervienen factores como la relación entre mercado y universidad, el papel que juegan o deben jugar los programas de código abierto (y, en general, la cultura abierta; uno de los pilares del FABLAB), los prejuicios que hay en unos y otros… Pero, sea como fuere, las reflexiones anteriormente planteadas no se deben pasar por alto si queremos orientar nuestros pasos hacia la creación de una cultura digital responsable y alejarnos de la enseñanza que crea meros consumidores acríticos.

Artículo publicado originalmente en el Blog de la Fundación Caja de Arquitectos